Happy Reading

This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

#SIP (TUGAS 2 SOFTSKILL)

A.    CBIS


1. Definisi Computer Based Information System (CBIS)

     Computer Based Information System (CBIS) atau Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan suatu sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan. Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya, sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.


2. Evolusi CBIS
         Menurut Saliman, dalam beberapa hal, nilai CBIS juga dapat dipertimbangkan dari siklus CBIS. Tiap subsistem CBIS menyerupai suatu organisme hidup yaitu : lahir, bertumbuh, menjadi matang, berfungsi dan akhirnya mati. Proses evolusi ini disebut siklus hidup sistem (system life cycle – SLC), dan terdiri dari tahap-tahap berikut: (1) Perencanaan; (2) Analisis; (3) Rancangan; (4) Penerapan; dan (5) Penggunaan.
       Siklus hidup suatu sistem berbasis komputer mungkin hanya berlangsung beberapa bulan, atau mungkin berlangsung beberapa tahun, sehingga dapat dikatakan bahwa CBIS mempunyai biaya yang tinggi. Cepat atau lambat, sifat dinamis kebutuhan informasi akan melampaui kemampuan sistem informasi, sehingga sistem itu harus diperbarui. Tahap-tahap siklus hidup sistem membentuk suatu pola lingkaran. Saat suatu sistem berakhir masa kegunaannya dan harus diganti, suatu siklus hidup baru dimulai, diawali dengan tahap perencanaan.
       Walau banyak orang mungkin menyumbangkan keahlian khusus mereka untuk pengembangan sistem berbasis komputer, pemakailah yang bertanggung  jawab atas siklus hidup sistem. Sesuai dengan penekanan pada manajer sebagai pemakai, tanggung jawab untuk mengelola CBIS ditugaskan pada manajer. Manajer ini adalah manajer dari unit organisasi tempat diaplikasikannya komputer dan dapat ditempatkan di mana saja di dalam perusahaan. Usaha penerapan komputer dalam bidang bisnis terus berkembang sesuai dengan perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi. Tahapan perkembangan tersebut yaitu :

a. Fokus awal pada Data (electronic data processing – EDP)
Didukung dengan munculnya punched card dan keydriven bookkeeping machines, dan perusahaan umumnya mengabaikan kebutuhan informasi para manajernya. Aplikasi yang digunakan sistem informasi akuntasi (SIA).

b. Fokus baru pada Informasi (management information sistem – MIS)
Seiring dengan diperkenalkannya generasi baru alat penghitung yang memungkinkan pemrosesannya lebih banyak. Hal tersebut dioerientasikan untuk kosep penggunaan komputer sebagai sistem informasi manajemen (SIM), yang berarti bahwa aplikasi komputer harus diterapkan dengan tujuan utama untuk menghasilkan informasi manajemen.

c. Fokus Revisi pada Pengambilan Keputusan (Decision support sistem – DSS)
Merupakan hal yang berbeda dengan konsep SIM. DSS adalah sistem penghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan serta diambil keputusannya oleh manajer.

d. Fokus sekarang pada Komunikasi (office automation – OA)
OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas di antara para manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan alat-alat elektronik. OA telah berkembang meliputiberagam aplikasi seperti konferensi jarak jauh (teleconference), voice mail, e-mail (surat elektronik), electronic calendaring, facsimile transmission, dan desktop publishing. Istilah lainnya dalam menggunakan semua aplikasi AO tersebut dinamakan dengan kantor virtual (virtual office).

e. Fokus potensial pada Konsultasi (artificial intelligence/expert sistem – AI/ES)
Ide dasar AI adalah komputer dapat deprogram untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama seperti manusia. Sistem pakar adalah suatu sistem yang berfungsi sebagaiseorang spesialis dalam suatu bidang. Sistem yang menggambarkan segala macam sistem yang menerapkan kecerdasan buatan untuk pemecahan masalah dinamakan dengan sistem berbasis pengetahuan (knowledge-bases sistems) Penjelasan lebih lanjut akan dijumpai pada modul terakhir dari materi kuliah SIM.

3. Data
a. Hirarki Data
         Model database Hirarki merupakan model data yang dimana data tersebut diatur dengan struktur data tree. Struktur ini dapat mewakili informasi menggunakan hubungan child/ parent; setiapparent dapat memiliki banyakchild, tetapi setiap child hanya boleh memiliki satu parent ( yang dikenal juga dengan hubungan 1-ke-banyak). Seluruh atribut darirecord yang ditentukan telah diatur dengan tipe entias. Padadatabase tipe entiti sama dengan tabel. Setiap record individual diwakili dengan baris, dan setiap atribut setiap kolom. Tipe entiti berhubungan satu sama lain dengan menggunakan pemetaan 1:N, juga dikenal sebagai hubungan satu-ke-banyak. Model ini dikenal sebagai modeldatabase awal yang diciptakan oleh IBM pada tahu 1960-an.Database hirarki yang paling banyak digunakan saat ini ialah IMS dikembangkan oleh IBM dan Registry Windows oleh Microsoft. Hirarki data digunakan untuk penjelasan penggabungan elemen-elemen dari tingkat sebelumnya ke tingkat setelahnya atau jalannya suatu program yang telah diolah didalam database. Hirarki data berdasarkan tingkat kompleksitas nilai data, tingkatan data dapat disusun kedalam sebuah hirarki, mulai dari yang paling sederhana hingga yang paling kompleks. Pemrosesan basis data sebagai perangkat andalan sangat diperlukan oleh berbagai institusi dan perusahaan.


b. Penyimpanan Data Sekunder (DASD / SASD)

1) SASD (Serial/sequentialAccesss Storage Device) :
        SASD adalah suatu perangkat simpan yang bekerja secara sekuensial, dengan kata lain perangkat penyimpanan ini bekerja dengan cara membaca data secara urut dari awal sampai akhir tanpa ada kemungkinan melewati bagian tertentu. Contoh perangkat ini adalah mgnetic tape, punched card dan paper tape. Perangkat simpan ini sudah jarang dipakai dan relatif lambat tetapi harga relatif murah. Perangkat SASD biasanya digunakan untuk membuat cadangan (backup) data an program.

2) DASD (Direct Access Storage Device) :
           DASD merupakan jenis memori eksternal yang mempunyai akses langsung terhadap data. Contohnya seperti magnetik (floopy disk, hard disk), removable hard disk, (Zip disk, flash disk) dan optical disk. Penyimpanan akses langsung suatu penyimpanan yang memungkinkan mekanisme bacaan atau tulisan dapat diarahkan ke record tertentu tanpa pencarian secara urutan. DASD memiliki mekanisme membaca dan menulis yang dapat diarahkan kelokasi manapun dalam medium penyimpanan.


c. Pemrosesan Data

1) Pemrosesan Batch :
            Tujuan dari sistem ini adalah memperbarui tiga file master, persedian, piutang, dan analisis penjualan. Perusahaan biasanya memperbarui file batchmereka secara harian, yang disebut sikulus harian. Adanya periode waktu antara satu pengolahan dengan pengolahan berikutnya. Dua keunggulan pemrosesanBatch, adalah:
- Organisasi meningkatkan efisien dengan bersama-sama mengelompokkan sejumlah besar transaksi kedalam kelompok daripada memproses setiap peristiwa secara terpisah.
- Memberikan sarana kontrol atas pemrosesan transaksi, keakuratan proses tersebut dapat dibentuk dengan secara periodik merekonsiliasi kelompok transaksi dengan angka kontrol.

2) Pemrosesan Online :
            Pemrosesan online merupakan pengolahan transaksi satu persatu, saat terjadinya transaksi karena pengolahanonline berorientasi transaksi. Pengolahan onlinedikembangkan untuk mengatasi masalah file yang ketinggalan jaman.

3) Pemrosesan Real Time :
               Pemrosesan real time merupakan sistem yang mengendalikan sistem fisik, dimana sistem ini mengharuskan komputer berespon cepat pada sistem fisik. Bisa juga sebagai mekanisme pengontrolan , perekaman data, pemrosesan secara cepat sehingga outputyang dihasilkan dapat diterima dalam waktu yang relatif sama. Sistem ini merupakan bentuk khusus dari sitem online yang diperluas kemampuannya dengan menggunakan sumber daya konseptual untuk menentukan operasi dari sistem fisik tersebut.


d. Database dan DBMS

1)      Database
         Martin (dalam Sutabri, 2005) menjelaskan bahwa database adalah suatu kumpulan data yang terhubung (interrelated data) yang disimpan secara bersama-sama pada suatu media, tidak terulang (controlled redundancy) dan dikontrol dengan cara tertentu sehingga mudah digunakan atau ditampilkan kembali, dapat digunakan oleh satu atau lebih program aplikasi secara optimal, data disimpan tanpa ketergantungan kepada program yang akan menggunakannya, dapat ditambah, diambil, dimodifikasi dengan mudah dan terkontrol.
           Database adalah sebuah tempat penyimpanan data dari kumpulan informasi di dalam komputer yang dihimpun secara sistematis sehingga dapat diolah oleh program komputer yang dapat menghasilkan sebuah data untuk tujuan tertentu. Hasil olahan yang dihasilkan dari database biasanya bisa digunakan untuk mengambil sebuah keputusan penting bagi sebuah perusahaan, database juga bisa digunakan untuk menyimpan data history sebuah perusahaan dan masih banyak lagi fungsinya.

2)      DBMS
        Pada era saat ini sangat banyak DBMS yang memudahkan user untuk mengelola database mereka, DBMS adalah sebuah tools perangkat lunak yang digunakan user untuk membuat, memanipulasi, mengontrol dan mengakses database yang mereka miliki secara cepat dan efisien. Ada begitu banyak DBMS yang populer digunakan di dunia saat ini mulai dari yang opensource, gratis, sampai yang license berbayar. Beberapa diantara DBMS yang terkenal yaitu, Microsoft SQL Server, Oracle, Teradata, MySQL, PostgreSQL.


e. Peranan Database dan DBMS dalam Psikologi
          Peran database dan DBMS dalam psikologi yaitu contohnya seorang HRD yang ditugaskan memberikan penilaian kepada salah satu karyawan maka ia harus melihat data-data terdahulu yang disimpan pada database "data karyawan", yang mungkin saja berisi nama, alamat, nomor pegawai, hasil tes psikologi terdahulu, dan sebagainya. Dengan adanya database tersebut, user hanya membutuhkan satu primary key untuk mendapatkan data yang dibutuhkan, sehingga tidak terjadi data ganda. Jika sudah semua data dimasukkan dalam sistem database dan DBMS kelebihan dlam pemakaian sistem DBMS adalah keamanan data terjamin, mengurangi kerangkapan data.



B. Sistem Pakar dan AI

1.      Definisi

a. Sistem Pakar (expert system) :
        Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli, dan sistem pakar yang baik dirancang agar dapat menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja dari para ahli (Kusumadewi, 2003:109).Sistem pakar pertama kali dikembangkan oleh komunitas AI pada pertengahan tahun 1960. Sistem pakar yang muncul pertama kali adalah General Purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel & Simon (Turban, 1995).

b. AI (Artificial Intelligence) :
      Sistem Pakar sebagai bagian Artificial Intelligence (AI) definisi yang populer dari AI adalah bahwa AI menjadikan komputer berakting dan bergaya seperti halnya para artis berakting di bioskop. Dan untuk saat ini banyak permasalahan dunia nyata yang diselesaikan dengan menggunakan AI dan banyak juga aplikasinya yang dikomersilkan (Muhammad Ahrami : 2005 ).


2.      Sejarah Sistem Pakar dan Artificial Intelligence

Pada awal abad 17, Rene Descrates mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis yang pertama pada tahun 1642.
Pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Betrand Rusell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica yang merombak logika formal.
Tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap dalam Aktivitas” yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam Artificial Intelligence. Pada tahun 1951, program Artificial Intelligence pertama yang bekerja untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University Manchester (UK) : sebuah permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
Pada tahun 1956, John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan” pada konferensi pertama. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing Test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan tes perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemontsrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, yakni sebuah program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali di bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis, yang biasa juga disebut dengan sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang rintang dan kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, yang pertama kali dijelaskan oleh Paul John Werbos pada tahun 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus DEEP BLUE, yaitu sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapa metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.


3. Hubungan AI dan Kognisi Manusia
      Artificial Intelligence atau yang disebut dengan kecerdasan buatan ini adalah ilmu yang berdasarkan proses manusia berpikir. Hal ini dapat dilihat pada cara kerja AI dan kognisi manusia dimana cara kerja kognisi manusia adalah menerima stimulus, kemudian dproses dan setelah itu akan menghasilkan respon. Dan cara kerja Artificial Intelligence adalah menerima input, diproses dan kemudian mengeluarkan output berupa suatu keputusan. Dengan demikian, melaui pengetahuan tentang proses berpikir dan mengetahui bagaimana untuk membuat asumsi-asumsi yang pasti tentang bagaimana cara berpikir tersebut, maka dengan asumsi-asumsi itulah para peneliti menggunakannya untuk mendesain suatu program komputer yang mempunyai kecerdasan secara buatan. Teknik pemrograman dengan kecerdasan buatan (AI) memiliki persamaan dengan otak manusia dalam hal prosesnya. Kecerdasan buatan (AI) juga meniru proses belajar manusia dimana informasi yang baru diserap dan dimungkinkan untuk digunakan sebagai referensi pada waktu yang akan datang. Di sini, informasi yang baru dapat disimpan tanpa harus mengubah cara kerja pikiran yang dapat mengganggu fakta-fakta yag sudah ada. Sehingga, dengan kecerdasan buatan (AI) dimungkinkan untuk membuat program di mana setiap bagian dari program benar-benar independen dan di setiap bagian dari program nya seperti potongan-potongan informasi dalam otak manusia.


4.      Aplikasi AI dan Sistem Pakar Untuk Psikologi
           Eliza, Parry dan Nettalk adalah beberapa contoh dari chatterbot. Chatterbot merupakan sebuah program komputer yang dirancang untuk menstimulasi percakapan intelektual dengan satu atau lebih manusia secara audio maupun teks. Chatterbot dikategorikan sebagai kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence, yang dimanfaatkan untuk tujuan praktis seperti bantuan online, layanan personal, atau diskusi informasi, dalam hal ini dapat dilihat fungsi program sebagai suatu jenis agen percakapan (conversational agent)

a. ELIZA : Eliza adalah salah satu Sistem Pakar yang paling awal dikembangkan oleh Joseph Weizenbaum di MTT sebagai program komputer terapis. Program ini membuat pengguna berkomunikasi dengan komputer sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis.

b. PARRY : Parry adalah sebuah sistem pakar yang termasuk juga paling awal dikembangkan di Standford University oleh seorang psikiater, yaity Kenneth Colby. Kenneth Colby mensimulasikan seorang paranoid dalam sistem pakar parry ini.

c. NETTALK : NetTalk merupakan hasil penelitian Terrence Sejnowski dan Charles Rosenberg pada pertengahan 1980 mengenai jaringan saraf tiruan. NetTalk adalah sebuah program yang berdasarkan pada jaring-jaring neuron dengan membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras. NetTalk membaca keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fonem-fonem, unit dasar dari suara sebuah bahasa. Hal ini mengungkapkan bahwa belajar membaca melibatkan mekanisme kompleks yang banyak melibatkan bagian dari otak manusia. Sistem ini memiliki tiga lapisan yaitu: lapisan input (setiap unit merespon tulisan), lapisan output (unit menampilkan ke 55 fonem dalam bahasa inggris) dan lapisan unit tersembunyi (setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap input maupun output).


5.      Generalisasi Peranan Sistem Pakar dan AI Dalam Bidang Psikologi
Salah satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang psikologi, yaitu untuk sistem pakar menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak. Anak-anak merupakan fase yang paling rentan dan sangat perlu diperhatikan satu demi satu tahapan perkembangannya. Contoh satu bentuk gangguan perkembangan adalah conduct disorder. Conduct disorder adalah satu kelainan perilaku dimana anak sulit membedakan benar salah atau baik dan buruk, sehingga anak merasa tidak bersalah walaupun sudah berbuat kesalahan. Dampaknya akan sangat buruk bagi perkembangan sosial anak tersebut. Oleh karena itu dibangun suatu sistem pakar yang dapat membantu para pakar/psikolog anak untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak dengan menggunakan metode Certainty Factor (CF).
Contoh implementasi lainnya adalah aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini, lebih mudah dan lebih cepat dalam proses pengukuran kepribadian dibandingkan metode terdahulu, sehingga memberikan banyak keuntungan dari segi penghematan waktu, tenaga, dan memudahkan kinerja user (pemakai) dalam mengukur kepribadiannya masing-masing. Selain itu aplikasi tes kepribadian ini dikemas dengan tampilan yang cukup menarik. Bagi masyarakat yang ingin mengetahui ukuran kepribadiannya, mereka dapat menggunakan aplikasi ini sebagai referensi, dan bagi para mahasiswa khususnya mahasiswa psikologi, aplikasi ini dapat dijadikan tambahan untuk mendukung studi mereka terutama untuk sub bidang pengukuran kepribadian.Namun demikian, aplikasi tes kepribadian berbasiskan sistem pakar ini tidak bisa menggantikan seorang ahli karena dia pakar di bidangnya. Aplikasi sistem pakar ini hanyalah alat bantu yang sangat bergantung pada data-data yang di-input oleh seorang programmer sehingga aplikasi sistem pakar ini haruslah selalu dikembangkan.


DAFTAR PUSTAKA

Bertalya, dkk. (2007). Sistem basis data. Depok : Universitas Gunadarma.
Conolly, Thomas, & Carolyn. (2002).  Database systems. New York: Harlow.
Harris, M. (2011). Artificial intelligence. United States: Q2Amedia.
Kroenke, D.M & David, A.J. (2007).  Database concepts. 3rd ed. New York: Precentice.
Kusrini. (2006). Sistem pakar, teori dan aplikasi. Andi: Yogyakarta. Pertemuan 1. Pengantar kecerdasan  buatan.
Kusumadewi, S. (2003). Artificial intelligence (teknik dan aplikasinya). Yogyakarta: Graha Ilmu.
Saliman (2012). CBIS. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Sihete, C. (2014). Sistem informasi berbasis Web SLTP ST. Lucia Doloksanggul: Universitas Sumatera Utara.
Sutabri, T.(2003).  Sistem Informasi Managemen. Penerbit ANDI Yogyakarta.
Solso R.L, Machlin O.H & Machlin M.K. (2007). Psikologi Kognitif, Terjemahan : Rahardanto M. & Batuadji K. Jakarta : Erlangga

#SIP : TUGAS 1 SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI (SOFTSKILL)

                      


                     #SIP : A. PENGERTIAN SISTEM DAN INFORMASI



SISTEM


·      Menurut Davis, G.B : Sistem secara fisik adalah kumpulan dari elemen-elemen yang beroperasi bersama-sama untuk menyelesaikan suatu sasaran.

·   Menurut Jerry Futz Gerald : Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan , berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

·       Menurut Fat : Sistem adalah suatu himpunan suatu “benda” nyata atau abstrak yang terdiri dari bagian-bagian atau komponen-komponen yang saling berkaitan, berhubungan, berketergantungan, saling mendukung yang secara keseluruhan bersatu dalam satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu secara efisien dan efektif.

·    Menurut Murdick : Sistem adalah seperangkat elemen yang membentuk kumpulan atau prosedur-prosedur/ bagan-bagan pengolahan yang mencari suatu tujuan tertentu.

·   Menurut Indrajit : Sistem adalah kumpulan-kumpulan dari komponen-komponen yang dimiliki unsur keterkaitan satu dengan lainnya.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa sistem adalah seperangkat elemen-elemen yang berkumpul dalam satu kesatuan dan saling berhubungan untuk mencapai atau menyelesaikan tujuan tertentu.




INFORMASI


·       Menurut Kenneth C. Laudon : Informasi adalah data yang sudah dibentuk kedalam sebuah formulir bentuk yang bermanfaat dan dapat digumakam umtuk manusia.

·       Menurut Robert G. Murdick : Informasi adalah data yang telah didapatkan , diolah atau diproses atau sebaliknya yang digunakan untuk tujuan penjelasan atau penerangan , uraian atau sebagai sebuah dasar untuk pembuatan ramalan atau pembuatan keputusan.

·     Menurut Gordon B. Davis : Informasi adalah data yang telah diproses/diolah kedalam bentuk yang sangat berarti untuk penerimanya dan merupakan nilai yang sesungguhnya atau dipahami dalam tindakan atau keputusan yang sekarang atau nantinya.

· Menurut Anton M. Moeliono : Informasi adalah penerangan, keterangan, pemberitahuan, kabar atau berita yang dapat dijadikan dasar kajian analisis atau kesimpulan.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang telah didapatkan, diolah, diproses atau dibentuk yang bertujuan untuk pemberitahuan, berita, suatu penjelasan atau penerangan untuk manusia sebagai dasar pembuatan keputusan, kajian analisis atau kesimpulan.



  #SIP : B. PENGERTIAN SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI



SISTEM INFORMASI


·    Menurut James A. H : Sistem informasi adalah sebuah rangkaian prosedur formal dimana data dikumpulkan , diproses menjadi informasi dan didistribusikan kepada pemakai.

·      Menurut Henry C. L : Sistem informasi adalah suatu kegiatan dari prosedur-prosedur yang diorganisasikan, bila mana dieksekusi, akan menyediakan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan pengendalian didalam organisasi

·       Menurut John F. N dan Martin B. R : Sistem informasi adalah suatu kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan sesuatu dasar untuk pengambilan keputusan.

Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah suatu kegiatan dari prosedur-prosedur dimana data dikumpulkan lalu diproses menjadi sebuah informasi dan ditujukan kepada pemakai sebagai dasar  pengambilan keputusan.



 PSIKOLOGI


·    Menurut Ensiklopedi Nasional Indonesia Jilid 13 (1990) : Psikologi adalah ilmu yang mempelajari perilaku manusia dan binatang baik yang dapat dilihat  secara langsung maupun yang tidak dapat dilihat secara langsung.

·  Menurut Muhibbin Syah (2001) : psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku terbuka dan tertutup pada manusia baik selaku individu maupun kelompok, dalam hubungannya dengan lingkungan. Tingkah laku terbuka adalah tingkah laku yang bersifat psikomotor yang meliputi perbuatan berbicara, duduk , berjalan dan lain sebgainya, sedangkan tingkah laku tertutup meliputi berfikir, berkeyakinan, berperasaan dan lain sebagainya.

·  Menurut Dakir (1993) : psikologi membahas tingkah laku manusia dalam hubungannya dengan lingkungannya.

Berdasarkan definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari perilaku manusia sebagai individu maupun manusia didalam lingkungannya.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi psikologi adalah suatu kegiatan dari prosedur-prosedur dimana data dikumpulkan lalu diproses menjadi sebuah informasi dan ditujukan kepada pemakai sebagai dasar  pengambilan keputusan yang berhubungan dengan perilaku manusia.



                        #SIP : C. ARSITEKTUR KOMPUTER



·     Menurut Suryadi (1994) : Arsitektur komputer adalah desain komputer yang meliputi set instruksi, komponen hardware, dan organisasi atau susunan sistemnya.

·   Menurut Syafrizal (2005) : Arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer.

·  Menurut Alfatta (2007) : Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.

Dari pengertian-pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa arsitektur komputer adalah ilmu dan seni desain komputer yang meliputi set intruksi, cara interkoneksi komponen-komponen hardware untuk menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional.



                        #SIP : D.    STRUKTUR KOGNITIF MANUSIA



·        Menurut Abdulkarim (2008) : struktur kognitif yaitu, keseluruhan pengetahuan yang dapat dijadikan landasan untuk memahami dan manfsirkan dunia dan kejadian-kejadian.

·   Menurut Abdulkarim (2005) : manusia yaitu secara kodrati merupakan makhluk monodualistis, artinya selain sebagai makhluk individu, manusia juga berperan sebagai makhluk sosial.

Dari pengertian-pengertian diatas, dapat disimpulkan  bahwa struktur kognitif manusia adalah keseluruhan pengetahuan dari makhluk monodualistis untuk memahami dan menafsirkan apa yang terjadi di dunia ini atau struktur kognitif manusia adalah fakta-fakta, konsep-konsep dan generalisasi-generalisasi yang telah dipelajari dan diingat manusia.




                #SIP : E.     KAITAN-KAITAN ANTARA ARSITEKTUR
                                  KOMPUTER DAN STRUKTUR KOGNISI
                                  MANUSIA

              
             Berdasarkan pembahasan diatas ada kaitan atau hubungan antara arsitektur komputer dan struktur kognisi manusia karena komputer dan kognisi manusia hampir sama yaitu bisa memproses informasi. Dengan adanya kognisi manusia komputer dapat memproses informasi, kognisi manusia tersebut yang mengoperasikannya.
                Lalu arsitektur komputer juga hasil dari pemikiran manusia atau hasil dari struktur kognisi manusia dan terdapat hubungan timbal balik antara arsitektur komputer dan struktur kognisi manusia yaitu dengan adanya komputer  manusia menjadi lebih mudah dan efisien dalam pekerjaannya atau kesehariannya dalam mencari informasi.
Selain itu, didalam prosesnya juga terdapat persamaan  yaitu terdapat input, storage, dan output. Input dalam arsitektur komputer yaitu berupa keyboard atau mouse, sedangkan input dalam stuktur kognisi manusia berasal dari panca indera.



        #SIP : F.     KELEMAHAN DAN KELEBIHAN DARI
                       ARSITEKTUR KOMPUTER BILA
                       DIBANDINGKAN DENGAN STRUKTUR
                       KOGNISI MANUSIA



Arsitektur  komputer

·         Kelebihan :
-          Komputer dapat membuka banyak informasi dalam waktu yang bersamaan.
-          Komputer bisa mengoperasikan matematika atau aritmatika dengan cepat.
-          Bisa digunakan lebih dari satu pengguna.
-          Informasi yang tersimpan tersusun dengan rapi atau tidak tercampur dengan yang lain.

·         Kekurangan :
-          Komputer tidak dapat melakukan generalisasi dan bersifat kaku.
-          Ruang penyimpanannya terbatas.
-          Harganya mahal.
-          Membutuhkan listrik.
-          Komputer tidak bisa membuat kesimpulan.
-          Tidak memiliki emosi seperti manusia.
-          Terkadang mengandung error.



Struktur Kognisi Manusia

·         Kelebihan :
-          Manusia bisa menganalisa dengan teliti.
-          Mampu mengoptimalikan kerja otak secara maksimal.
-          Pemikiran manusia lebih kompleks
-          Manusia memiliki emosi.
-          Mampu mengkaitkan suatu hal dengan hal lainnya.
-          Bisa menarik kesimpulan.
-          Bisa mengendalikan atau mengoperasikan komputer.

·         Kekurangan :
-          Dalam matematika atau aritmatika manusia lebih lambat.
-          Memerlukan waktu yang lama dalam memunculkan kembali informasi (recall).
-     Terdapat kemungkinan informasi yang telah tersimpan dapat terhapus atau bisa disebut lupa.




DAFTAR PUSTAKA

Abdulkarim, A. (2005). Pendidikan kewarganegaraan. Jakarta: Grafindo Media Pratama.

Abdulkarim, A. (2008). Pendidikan kewarganegaraan. Jakarta: Grafindo Media Pratama.

Alfatta, H .(2007). Analisis dan perancangan informasi. Yogyakarta: Andi Offset.

Dakir .(1993). Dasar-dasar psikologi. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Gaol, L.J .(2008). Sistem informasi manajemen . Jakarta : Grasindo.

Hutahaean, J .(2014). Konsep sistem informasi. Yogyakarta : Deepublish.

Muhibbinsyah.(2001). Psikologi pendidikan dengan pendekatan baru. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Nurmianto, E. (2004). Ergonomi, konsep dasar dan aplikasinya 2ed. Surabaya: Guna Widya.

Suardi, Moh .(2015). Belajar dan pembelajaran. Yogyakarta: Deepublish.

Suryadi, H .(1994). Pengantar arsitektur komputer (Seri diktat). Jakarta: Gunadarma.

Sora .(2014). Pengertian Arsitektur Komputer Secara Lebih Jelas.

Syafrizal, M .(2005). Pengantar jaringan komputer. Yogyakarta: Andi Offset.




Ayu Lestari

4PA04

NPM : 11514875